这是深度探讨 Unity 引擎中资源(Resource)和资产(Asset) 管理的系列文章。文章试图给高级开发者提供 Unity 资产和序列化系统的底层、代码级的知识,并且审视 Unity 的 AssetBundle 系统技术基础和当前使用它们的最佳实践。
系列文章将会拆分为四个章节:
- [资产,对象和序列化] 章节探讨 Unity 如何序列化资产和处理它们之间的引用的底层细节。强烈推荐从读者从这章开始阅读,因为它定义了贯穿这系列文章的术语。
- [Resources 文件夹] 探讨内置的 Resources API.
- [AssetBundle 基本知识] 在第一章的基础上描述 AssetBundles 怎么运转和加载 AssetBundles 及从 AssetBundles 加载资产。
- AssetBundle 使用模式 是一篇探讨很多 AssetBundle 的实际用途。它包括了给 AssetBundles 添加资产 和管理加载后的资产并描述了开发者使用 AssetBundles 时经常碰到的陷阱。
注意:这系列文章中的对象和资产有别与 Unity API 命名约定中的对象和资产。
本指导中所指的对象是数据,在很多 Unity API 中叫做资产,比如 AssetBundle.LoadAsset and Resources.UnloadUnusedAssets。 本指导中的资产很少在公开的 API 中出现。当他们出现时,一般仅在和构建相关的代码中,比如 AssetDatabase and BuildPipeline。这种情况下,公开的 API 中都叫它们为文件。
原文链接: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources